我如何克服对《半衰期:爱莉克斯》的恐惧

关于对关卡设计者的信任

Posted by SunnyRx on April 2, 2020

提示:本文包含剧透内容

《半衰期:爱莉克斯》太好玩了!

笔者从《半衰期2》开始接触《半衰期》系列的游戏,对《半衰期》是喜欢得不得了。《半衰期:爱莉克斯》发布前就已经预订了,解锁后就立刻沉迷进《半衰期》的世界,对它实在是赞不绝口。但笔者今天不是想说《半衰期:爱莉克斯》有多么好玩,而是想分享一下笔者在游玩过程中,如何通过靠关卡设计者的信任,克服了恐惧的情绪。

好玩是好玩,但是很恐怖……

笔者是个胆小的人,其实早在《半衰期2》的《我们不去莱温霍姆》就觉得那份恐惧难以接受。而这次《半衰期:爱莉克斯》也有不少恐怖的场景,例如昏暗的长廊、都是剧毒猎头蟹的地下室、与杰夫独处的空间。

昏暗的长廊

加上戴着VR设备所带来的沉浸体验,近距离感受环境的所有东西,这份恐惧是更加放大了。毕竟VR设备想要给人带来恐怖体验的话,比一般主机更有优势。

不是要吓破胆,终究是游戏设计

面对恐怖的氛围,笔者挺住了,原因是因为笔者相信《半衰期:爱莉克斯》不是故意设计成吓破胆的游戏,同时笔者能读懂里面一些刻意的关卡设计。

笔者怎么定义故意设计成吓破胆的游戏呢?这类游戏通常本身主题就是恐怖,所有内容是围绕恐怖设计的,尽可能希望让玩家感到恐怖,或受到惊吓。例如《寂静岭》系列作品,《零》系列作品。有些作品会用一些廉价的设计让玩家感到恐惧,例如突然跳出来吓人的设计。

不知道“突然跳出来吓人的设计”中文或英语叫什么,日语叫“視界ジャック”。笔者不敢搜索,过去笔者搜索“視界ジャック”一词时已经被搜索结果中的图片吓到了……

而笔者对《半衰期》系列作品的了解,它的主题本来就不是恐怖,它并没有刻意设计太多恐怖的元素在其中。这么推理,笔者也相信《半衰期:爱莉克斯》没有太多令笔者无法接受的恐怖设计在其中。所以笔者即使走在黑暗的环境中,也相信不会有突然高潮般的音效和恐怖的东西出现。

其次是笔者始终能在游戏中感受到关卡设计的存在。一方面是笔者能够预测恐怖怪物的行动,使笔者有信心在被怪物靠近前将其击杀(威胁就没那么大了),其中一个重要的原因是里面的怪物基本是设定为智力低下的生物。另一方面是爱莉克斯不时的发言,让笔者感到自己不是一个人(尽管可能会削弱了一点代入感)。

关于感受到关卡设计的这一点,笔者认为这是玩家和关卡设计者的间接交流,关卡设计者通过关卡的设计向玩家传递信息,而玩家则是通过在关卡中获得关卡设计者传递的信息。笔者能感觉到关卡设计者并不打算给玩家带来过度的恐惧(惊吓到把VR头盔都丢掉之类的),可以说是与关卡设计者产生了信赖的关系。

下面分享几个笔者对《半衰期:爱莉克斯》印象较深的恐怖场景例子,谈谈笔者处于那个环境时在想什么。

场景:黑暗的隧道

最早让笔者产生强烈恐惧情绪的,是在拿到手电筒后,进入完全黑暗的隧道时。

在进入该隧道的时候,主人公爱莉克斯向罗素提出“聊点什么吧”的请求,这时我就能感觉到,关卡设计者在通过对话给爱莉克斯和罗素塑造形象的同时,也给了个机会让玩家放松,减轻恐惧的情绪。

这非常有效果,一是笔者在听他们的对话时确实感到一丝轻松,二是确信关卡设计者没有打算把这段黑暗隧道设计到极度恐怖。

如果这个时候联系不上罗素,就会变得更恐怖了不是吗?关卡设计者没有这么做,过程中也没有“視界ジャック“,让笔者对关卡设计者产生了信赖。

场景:昏暗的长廊

前面已经贴出来了昏暗的长廊的截图,这也是让笔者产生了强烈恐惧情绪的一个场景。

一看就是经典的恐怖场景,甚至有《P.T》的既视感了……但是因为有前面黑暗的隧道的经历,笔者已经对关卡设计者产生了信赖,确信设计这个场景的人只是想渲染恐怖的氛围,于是鼓起勇气步入了该长廊。果不其然,除了在里尽头稍远的时候看到有闪电狗串门以外,没有特别惊吓玩家的内容。

如果在走这条长廊时,里自己最近的两侧的门突然有东西跳出来攻击玩家的话,会变得更恐怖不是吗?关卡设计者没有这么做,让笔者对关卡设计者产生了更深的信赖。

场景:布满剧毒猎头蟹的电梯井

《半衰期2》时最反感和恐惧的生物——剧毒猎头蟹,造型有点像畸形的蜘蛛,攻击方式是往玩家身上跳,在这个场景中到处都是,而且是无限刷。

笔者在电梯井中为了清除这些剧毒猎头蟹,消耗了大量弹药,后来发现它们似乎没有攻击笔者的意思,只是在那里有规律地活动,此时就感觉到了这些剧毒猎头蟹是场景的一部分,关卡设计者并不打算让它们攻击玩家。于是笔者鼓起勇气在电梯井中向上爬,尽管在向上爬的同时旁边就有一只剧毒猎头蟹也在向上爬。(笔者在敲打这段文字时,回想起了那份恐惧,全身起鸡皮……)

如果这是在现实,笔者应该无法鼓起勇气靠近这个电梯井吧。由于察觉出这个场景是有设计在其中,就觉得没这么真实,也没那么恐怖了。

场景:与杰夫周旋

杰夫是一只被Xen生物寄生在人类身体上的怪物,没有眼睛,但是对声音极度敏感,听到声音时(例如玻璃瓶碎裂)就会往声音方向跑,攻击活着的生物。重要的是,它不可杀死(其实笔者没有对它开枪过,从设计看来应该不可杀死)。

笔者在面对杰夫的时候,恐惧情绪强烈到让笔者站立了几分钟,在犹豫是否要把这个游戏进行下去,是否对《半衰期:爱莉克斯》的体验就到此为止。结果笔者还是挺过来了,整个过程笔者观察到很多细节设计,使得笔者想写这篇博文。

杰夫的行动是有规律的,只要往指定地方丢玻璃瓶,它一定会跑过去。笔者想到能随处捡到玻璃瓶,向远处丢去,恐惧感就减少了点。

杰夫虽然对声音敏感,倒是不至于敏感到移动的声音甚至是呼吸的声音会吸引到它的注意。如果是现实,笔者大概会吓到屏住呼吸不敢动吧。

在这个大场景中,有两个小场景的设计,让玩家进一步信任关卡设计者无意过度玩家。

第一个场景是,玩家把杰夫锁进了一个小仓库,杰夫在不断拍击大门,大门的表现是随时就要被拍烂了,但是笔者可以明显感觉到,在笔者打开大门进入下一个阶段前,这个大门怎样都不会烂,不然这个剧情可能无法进行下去。

第二个场景是,在电梯中,杰夫因为不会低头,所以一直在用头撞击挡住了它的门,尽管离笔者很近,笔者也可以感觉到笔者在完成电梯里进入下一个阶段前的操作前,它是怎样都不会进来的。同一个场景,最后一个谜题在电梯的角落,笔者也感觉到了关卡设计者是故意把玩家引到电梯的角落,让跑进电梯的杰夫和玩家保持一个距离。

和杰夫相处的整个过程,最让笔者感到恐惧的点是移动操作不好使。笔者使用的是朝着手柄方向移动的操作,有几次笔者想望着杰夫低头钻进一些角落时,角色没有按照笔者的预期移动,因为没有成功钻进角落而眼睁睁看着杰夫和自己拉进距离,那时是最恐惧的。

总结

结果而言,上面举的几个场景例子,大部分给笔者的感觉就是,它是在渲染恐怖的氛围,目的不在惊吓玩家,而且氛围渲染得很成功。而想惊吓玩家的场景,也能感受到关卡设计者在关心和照顾玩家的感受。



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