《回忆碎片》的游戏设计分享

Ludum Dare 49作品《回忆碎片》的设计流水账

Posted by SunnyRx on October 10, 2021

早在大学时期,通过谜之声的实况视频了解到 Ludum Dare 和 GameJam,那之后就开始对参加 GameJam 活动有了浓厚的兴趣,也参加了几场以线下为主的 GameJam,就差一直没有参加过 Ludum Dare,这次总算参加了。

本次参与 Ludum Dare 我组了一支3人小队,由我担当策划,另外两位组员分别担当美术和程序。该篇文章我以策划的视角,分享我是如何设计该游戏的。

从草稿到成品

玩法

从得知题目 Unstable 后,诞生了复数个 Idea,最终选择了“在不稳定平台上进行跳跃”为核心玩法的 Idea。

跳跃草稿

选择这个 Idea 的其中一个原因是,我们的绘师非常擅长画角色,所以我偏向选一个有角色的 Idea。

画面

Idea 决定后,程序很快就进入状态开始写 DEMO 代码,然后我和绘师决定使用什么样风格的美术。

我决定平台变成不规则的形状,使部分平台带有画面,就像回忆碎片的样子,这样在设计这个游戏的同时,还可以使其带有剧情。

画面草稿

同时因为我不擅长使用英语,所以希望游戏中尽可能少出现文本,把重点放在文本以外的地方,例如画面。

这样的设计必然会带来不少美术工作,最后我决定了使用黑白为主色调,以减少用在上色的时间,同时可以让整体UI做得简单一点。

PS:途中绘师对这个游戏和角色非常有热情,差点拦不住她想要给所有图画上色,最后决定在完成所有插画后再画一张彩色的封面才罢了。

最后游戏完成的样子:

实际画面.gif

接下来的内容涉及一点剧透内容,可以体验过游戏后再阅读~

有HTML5版,一共3个关卡,基本在5~10分钟内可以完成游戏。

https://sunnyrx.itch.io/fragments-of-memory

如果我能得到大家的反馈,我可以了解到自己想传达的东西是否有传达到位,以及有哪些可以改进的地方,将会对我非常有帮助!

剧情设计

最早想到剧情是否要和搭上主题,通常会联想到情绪不稳定的人,可是我对情绪不稳定没有很好的体会,不认为自己能传达好这种感觉,所以就放弃了这个想法。

最后我选了一个自己最近的生活状态下,想表达的事情:

这个世界充满了有趣快乐的事物,我们小时候就知道这一点,但是在成长的过程中忘记了。

随之剧情大纲也出来了:

主人公一开始就陷入在充满自己的回忆碎片的世界中,她不记得自己是谁,她在探索和离开这个世界的过程中渐渐回忆起了自己。

第一章

第一章节的碎片展现的是主人公小时候的回忆,主要为快乐、幸福的回忆。主人公回忆起自己是从小贪玩、快乐的姑娘。

第二章

第二章节的碎片展现的是主人公出来社会工作后的回忆,主要为绝望、焦虑的回忆。主人公回忆起这些后,厌恶这个世界,不希望再回到现实世界。

第三章

第三章节的碎片展现的是和主人公兴趣爱好相关的回忆,主要为快乐、幸福的回忆。主人公回忆起这些后,想起这个世界还有很多有趣的事情,她不希望就这样放弃,她还没有玩够。

关于游戏中实际出现的画面的故事,大部分源自我实际生活的体会,有机会再另外写一篇文章分享。

关卡设计

考虑到自己不大擅长动作游戏的关卡,我决定尽可能让关卡的数量少一点。

《回忆碎片》一共有3个关卡,对应3个章节。

第一关

第一关设计得非常简单。就像小时候对世界什么都不熟悉,带着好奇心什么都尝试一下,玩家在这一个关卡里会学到踩在碎片上是不稳定,以及目标是要到达光点。

第二关

第二关设计得非常困难,也是整个游戏最困难的一关。该关卡的碎片都设计得和主人公的回忆一样沉重,整个关卡想要传达出主人公被困在这些沉重的回忆中,难以向前的感觉。

该关卡有一块大碎片拦住了主人公前进的路,相当沉重难以推动和旋转,需要通过来回撞击使其旋转出一个开口, 以让玩家可以跳向前面的区域。

需要反复推动的碎片

该关卡还有一篇由大量小碎片组成的区域,主人公需要这个区域中来回跳动,挤开碎片以前进。

碎片区域

该关卡整体的形状是一个道路曲折的环状,尽管主人公需要到达的地方离她很近,但是她还是得兜一大圈的路,环状代表这个过程像个循环。

第二关全貌

此外,带回忆画面的碎片,主人公踩在上面方向就会微微抖动,象征着这些沉重的回忆使其感到不安,难以正确把握前进的方向。

第三关

第三关又设计得非常简单,它和第二关的感觉形成一个鲜明的对比。该关卡的碎片很轻,同时给予主人公前进的力量与安全感,它们会陪伴主人公一起前进,只要踩在上面,没什么好畏惧的。

虽然想要做出主人公踩在大块回忆碎片上一路前进、撞开所有障碍物的感觉.。很遗憾由于经验不足,对碎片的阻尼调整把握得不是很好,最终未能在有限的时间内做出想要的关卡体验。

第三关概念设计

经过数小时的试错,最终决定第三关从简设计,至少不希望玩家被卡在第三关。第三关的空间边缘有很多大片的碎片,是减少玩家不小心跳出空间外的可能性。

3个关卡的难度曲线和情感曲线成反比,先是很简单,对应着轻松的心情,然后是很困难,对应着沉重的心情,最后又是很简单,回到轻松的心情。

不足的地方

表达不到位

从已有的反馈看来,我所作的表达一方面过于抽象,另一方面是还有很多更直接的表达方式没有用上。

不够有趣

虽然游戏做出来了,但是不够好玩,没有充分利用好游戏的玩法。

使用了糟糕的英语

尽管最初决定尽可能避免使用文本,但是在关卡的开头和关卡之间还是留了一些主人公的内心独白,可惜是纯机翻没有经过校对就放入游戏了,结果严重破坏了游戏氛围……

错误的表达

游戏发布后我才意识到,“沉重的回忆”这种说法可能只有东方的语言中(例如日语的“重い思い出“和中文的”沉重的回忆“),而在英语的语境中可能没有或不常用这种说法,所以围绕着“沉重的回忆”做表达的话难以得到共鸣。

《回到未来2》布朗博士关于“Heavy”的经典台词



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