《龙之信条:黑暗觉醒》评论

日系ACT与西方RPG的结合

Posted by SunnyRx on July 10, 2022

笔者与朋友讨论日本游戏时,笔者发现自己对日本游戏接触不多,说不出一款自己特别喜欢的游戏。朋友知道笔者喜欢像「辐射」「上古卷轴」这样的西式RPG,于是介绍了「龙之信条」给笔者。稍微了解一下发现该游戏的灵感来源正是「上古卷轴」「神鬼寓言」这类西式RPG,带着借机了解一下日本做这类游戏是如何的想法,开始游玩「龙之信条」。

初印象——打了「上古卷轴」MOD的日式ARPG

笔者最初的体验是打了「上古卷轴」MOD的日式ARPG。

夸张的打击感、物品掉落、过场动画运镜的感觉、日式建模、BGM,都是游戏阅历较少的笔者对日式游戏浅薄的刻板印象。

在这之上,「龙之信条」有一个看起来像是在上古卷轴的世界。

当然玩下去就不是这样的感觉了。

优点

大量个性鲜明的NPC

龙之信条有很多角色可以感觉到有明显的个性,包括一些不怎么重要的路人NPC,仅靠几句台词的文本和配音就可以想象出这个角色是一个怎样的人。

关于配音,笔者玩的时候用的是日语配音,后来对比过英语配音后,觉得日语配音比较能表现出角色的个性,有可能是日语自身的特点,也有可能是声优的功力,也有可能是笔者对日语相对熟悉。

良好的战斗体验——丰富的职业

龙之信条有9个职业,在中期开始可以随时转职。除了基础的战士、法师和游侠,还有混合职是十分有趣,例如魔弓手,让笔者玩弓箭手的同时体验法师的乐趣。

不同的职业的战斗体验也很不一样,像刺客或近战的职业,和大型敌人战斗时爬到敌人身上更有效率。

随从系统

随从系统是龙之信条的核心系统,也是伊津野英昭想要打造BBS体验的体现。

玩家在游戏中会得到一名随从与玩家一同成长和冒险,可以自定义其的外貌、职业,游戏过程中可以培养其战斗能力、知识、行动模式、说话方式,还可以供其它玩家召唤。

笔者在玩的时候召唤了已通关游戏的朋友的随从,游戏过程中与其对话能得到一些当前任务的提示,甚至会给笔者带路。

该系统的存在,可以让玩家感觉到像是在玩单机的MMORPG,只是队友都是AI。

可以做得更好的点

剧情

前面提到游戏中有大量个性鲜明的NPC,随便一个NPC都能感觉展开描述很多故事,但是实际体验感觉是都只描述了一点,没有展开细说或者很突然就结束了,也和主线没有多大关系。

剧情总的来说略显仓促,笔者多次觉得接下来有大故事发生,但都草草了结、甚至没有交代完的感觉。

RPG体验

作为RPG游戏比较重要的一点是角色的养成。

龙之信条在角色成长主要体现在装备、职业、技能,此外还有随从的知识。

笔者期待RPG游戏能有更丰富的成长点,让角色有更多的变化,甚至根据角色的能力等对剧情产生影响。

UI/UX

背包的交互是最多吐槽点的地方,有些需要频繁使用的道具,每次都要打开背包、翻页、选择和使用非常繁琐。

交易系统更是繁琐,甚至一开始不知道如何使用。

随从系统

随从作为全程伴随玩家一同冒险的角色,但是其在剧情上常常显得无足轻重,无法与随从建立情感联系。(以至于笔者觉得游戏结局看起来有割裂感)

也不难理解,由于随从在游戏过程中需要频繁替换(最多带3名随从,除了自己捏的随从会伴随自己的角色成长,其它2位随从只能召唤其它玩家的随从,他们的随从在游戏中不会成长,跟不上游戏进度时需要更换更强的随从),犹如没有情感的装备一样,如果与玩家有情感联系可能会有其它的问题,实际世界观设定上随从也是没有灵魂的,相信是游戏设计上是不希望玩家有负罪感。

但笔者果然希望可以和自己的随从有更多的情感联系。



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