事例一
前辈曾经向笔者分享过一个游戏企划,里面的一个设计是玩家可以在酒馆中招募冒险者,用三名冒险者组成一支队伍进行冒险。酒馆的冒险者是随机刷出来的,随着游戏进程推进,玩家会不断解锁更强的冒险者,玩家可以去酒馆招募到更强的冒险者,然后可以替换掉队伍里已有的冒险者。
笔者听到后的第一个反应是:天呐,一起冒险过的伙伴就这样被抛弃掉了,有一点可惜的感觉。
前辈一下子未能理解到这种感受。他认为,玩游戏中,捡到更强的装备,就会把原来比较弱的装备淘汰掉,是天经地义的事情。而遇到更强的队友,替换掉自己已有的队友也是很正常的事。
事例二
笔者曾经玩过一段时间的「舰队Collect」。
朋友玩这个游戏非常得心应手,每次有新活动的时候,他都是带头开荒、最早完成活动的那批人之一。相比之下,笔者每次参加活动时都打得非常吃力。这位朋友看到笔者打活动的时候,提到「欸,你怎么没有那艘船?你用她的话就能轻松打过去了。你这些船太弱了,不行。」
所有船种笔者都练了自己喜欢的船,可是这些船里面唯独没有朋友指出的那些强有力的船。
事例三
游戏「幻兽帕鲁」的世界里,有很多可爱或帅气的生物叫「帕鲁」,玩家可以与「帕鲁」一起冒险,一起生活。
「帕鲁」的获得手段可以是在世界里抓捕,也可以是通过孵蛋生出来。
每一只「帕鲁」会有不同的能力差异,即使是同一种「帕鲁」,它都会有不同的「词条」,这些词条会决定着它某些能力更强,例如攻击力更高、跑得更快,甚至有一些负面的词条让它在某些方面能力更弱,除了词条,甚至还有一些基础的数值差,要通过游戏外的工具才能计算出来。不管是词条还是基础数值,都是获得的时候就已经决定、不再可改的。
为了拥有强力「帕鲁」,玩家可能要不断的抓捕,或者是通过交配的方式,让新出生的「帕鲁」继承和随机出尽可能强的「词条」。
对于笔者来说,有些「帕鲁」是独一无二的,尤其是笔者最初相遇的那一只「帕鲁」、被笔者取名了的「帕鲁」。
「忒修斯之船」与「情感链结」
对于上述的三个事例,笔者会联想到「忒修斯之船」。
「忒修斯之船」是一个哲学概念,是形而上学领域内关于同一性的一种悖论。
如果忒修斯的船上的木头逐渐被替换,直到所有的木头都不是原来的木头,那这艘船还是原来的那艘船吗?这类问题现在被称做「忒修斯之船」。
进一步思考的话,其实上这三个事例和「忒修斯之船」没有太大的关系,但是从亚里士多德解决这个问题的角度可以启发出另一个思考。
亚里士多德认为可以用描述物体的四因论解决这个问题。构成材料是质料因,物质的设计和形式是形式因,形式因决定了物体是什么。基于形式因,忒修斯之船还是原来的船,因为虽然材料变了,但船的设计——形式因——没有变。从这个角度看赫拉克利特的河流问题,则两次踏入的是同一条河流,因为河流的形式因没有变。事物的目的决定了其目的因。忒修斯之船的目的在神话中是装载和运输,在现实中的目的是证明和纪念忒修斯,虽然材料变了,但目的没有变。
笔者在这三个事例中,和其他人产生了不一致的想法的原因是因为目的不一样:一般来说在游戏中追求变得更强是主要目的,而笔者则是在游戏中和角色建立情感链结。
「变得更强」是很普遍的游戏目的,游戏也会围绕这一点进行设计。
拿事例三的「幻兽帕鲁」来讨论,如何变得更强?通过实际体验或者是查看攻略,了解数值最好的帕鲁是哪一只,通过交配孵蛋的方式,产生出最理想的词条,然后不断强化它,最后让它成为队友。
而笔者在这个游戏中,看到自己喜欢的帕鲁,最初获得的时候就会觉得它有特别的意义,希望能和它一起冒险。
这个过程可以解释为笔者与这只「帕鲁」建立了情感链结。
「幻兽帕鲁」有稀有的更强的「帕鲁」,还有「词条」、交配继承这种机制,从设计上就是希望玩家去获得后期更稀有的「帕鲁」,通过交配产生出满强力词条的「帕鲁」,并且以「玩家已经拥有了这等强度」作为前提设计后期的 BOSS。
这就产生了问题,「变得更强」和「建立情感链结」产生了冲突。像笔者这样的玩家,无论怎么强化自己的「帕鲁」,也无法打败后期的 BOSS。
这类的挫折也同样出现在其它的「二次元手游」,低稀有度的角色通常就是弱得在后期收益低到没人想拿出来用。
留给自己的课题
相信笔者以后在做游戏设计的时候会离不开与角色建立情感链结的体验,但是如何在「变得更强」和「建立情感链结」之间做出平衡是一个问题,也是笔者接下来要思考的课题。
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