笔者在 2 年前体验了《龙之信条1》,特地写了一篇博文谈及其中的体验。今年《龙之信条2》发售了,笔者在第一时间体验了它,现在通关后也想聊一聊它的体验。
先写在前面的话是:太好玩了!
总得来说,之前写的龙信1体验,优点都在,缺点也都还在。
注意:本文略带一些剧透的内容。
好评
没有预期,则有惊喜
这可以是龙信2不好的地方,也可以是它妙的地方。
有多年玩游戏经验的玩家通常会培养出一种直觉,或者是熟悉了游戏设计语言,和游戏设计师建立了信任,在游玩的时候看到一些例如机关或者对话之类的内容,就会马上理解了创作者的设计意图,从而产生「啊哈,你想要我这么干对吧?」「这个地方一般游戏设计会这样这样处理,我按照这样这样做就 OK 了」之类的想法。
而龙信2妙就妙在不讲道理的同时又有点讲道理。有些地方觉得它应该那样设计的它并没有那样设计,有些地方觉得它应该没有那样的设计时却有那样的设计。
这不正是小时候第一次玩新游戏的感觉吗?「我不知道这样做可不可以,我想试一试」
满足主动探索剧情的欲望
例如有个任务,在任务里面显示已经做完了,但其实还有后续。
这个任务的故事过几天再去看的话会有后续,和相关的人对话的话可能还有选择,会影响后续的结果。
而这个过程是不会出现在任务清单里面的。
再例如有些任务线索是不会出现在任务清单里面的,如果有留意 NPC 的对话可能会恍然大悟。一个任务可能不只有提示的解法,如果能自己发现其它解法,未尝不是给喜欢探索的玩家极大的奖励。
爽快的战斗
龙信2有那么多种职业,平衡吗?不平衡。
但是爽、帅就完事了。随时可以更换职业的设计也是在鼓励玩家体验不同的玩法。
没有快速旅行的设计,原本跑路可能会是很枯燥的事情,但是战斗爽快弥补了旅途,加上有时候会发现新的事件,旅途也是很愉快的。
有魄力的演出
斯芬克斯接受玩家答案时的演出不得不说令人印象深刻,十分有魄力。
顺便一提那一系列任务很繁琐,但是过程又挺有意思的。
而结局那一段演出,虽然是有魄力的演出,但是要一边专注交互又要一边听故事,最终对故事本身没有留下太深的印象……
更有活力的追随者
和 1 相比,这作的追随者虽然在剧情上存在感很弱,但是在一起游玩的过程中显得更有活力了。
台词上就很鲜活,明显比 1 丰富了,有些台词也是很有趣,例如追随者之间会有对话,聊一些传言。
遇到过去雇佣的追随者,他会主动跟你打招呼「我们又见面了!我们都成长了好多」之类的。
捡到稀有的东西会说「没见过这东西!回去我也要告诉我的主人」之类的。
整个团队都是女性时也会吐槽之类的。
有个有意思的隐藏交互是,如果追随者的性格是纯真,抱起小动物往 ta 身上扔的时候可以玩抛接游戏。
差评
不对劲的剧情
前期为了把假王搞下台做努力,中期为了调查阴谋做努力,后期在为反派送道具,大后期……
也许是笔者发现的线索不足导致。但是笔者跟着任务引导做这一系列任务的时候实在难以理解,每件事情都没有一个交代的感觉。
假王没有下台,阴谋没有个明确结论(贝伦特直到任务后期和他对话还是叫玩家去查明真相),反派到最后也没有对关键道具做评价,仿佛不存在这个道具。
追随者戏份依然不足
追随者是龙之信条世界观中重要的角色,陪伴主人公从头冒险到最后的存在,可是贯穿整个游戏的剧情中,大多数情况下像空气一样没有存在感,不参与剧情,出现演出的时候都没有追随者存在,而他们理应存在,这种违和感会把玩家从沉浸感中拉出来。
一个例子是,主人公在井边晕倒时,最后听到和看到的是另一名角色——乌利卡的呼唤声,这时候追随者明明就在身边,为什么追随者没有任何反应?
而主人公醒来后,则是在乌利卡家里醒来,追随者并不在玩家身边,乌利卡也没有提到过追随者的存在,直到玩家离开了乌利卡的房子,追随者才在门口刷出来,而追随者也没有相关的台词,仿佛主人公没有晕倒过,什么事情都没发生过。
其它剧情也有不少这样的地方。
不过相比起1的完全没有,至少2还是有少许剧情有追随者参与的,但是量还是太少了,而且多少有些抽象。
过多留白
相比起龙信1的剧情,龙信2的结局显得有点难理解。
龙信1讲得比较直白,而龙信2有不少内容到最后没有做出清晰的解释,当然这只是叙事风格,谈不上是问题。
例如追随者有一幕进入了巨人体内,然后又从巨人体内出来,没有解释是为什么,追随者也没有提一下这件事,仿佛没有发生过。
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